绘制流程中窥视handler同步屏障

绘制流程中窥视handler同步屏障

为了引出今天的主题,我们先来看看ui的渲染流程吧。在Android的绘制流程中,ViewRootImpl这个类发挥了非常重要的作用,首先我们看一下这个类中比较重要的一个方法requestLayout(),>为了引出今天的主题,我们先来看看ui的渲染流程吧。在Android的绘制流程中,ViewRootImpl这个类发挥了非常重要的作用,首先我们看一下这个类中比较重要的一个方法requestLayout(),

 

@Override
 public void requestLayout() {
 if (!mHandlingLayoutInLayoutRequest) {
 //校验主线程
 checkThread();
 mLayoutRequested = true;
 //调用这个方法启动绘制流程
 scheduleTraversals();
 }
 }

requestLayout()中会通过checkThread()方法检查发起布局请求的线程是否为主线程(校验ViewRootImpl构造时记录的mThread, 和当前线程是否一致),之后,在调用scheduleTraversals()的时候 postSyncBarrier添加同步消息屏障

scss

代码解读

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@UnsupportedAppUsage void scheduleTraversals() { if (!mTraversalScheduled) { mTraversalScheduled = true; //1. 往主线程的Handler对应的MessageQueue发送一个同步屏障消息 mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier(); //2.将mTraversalRunnable保存到Choreographer中 mChoreographer.postCallback( Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null); if (!mUnbufferedInputDispatch) { scheduleConsumeBatchedInput(); } notifyRendererOfFramePending(); pokeDrawLockIfNeeded(); } } ... //在doTraversal方法中移除同步消息屏障 void doTraversal() { if (mTraversalScheduled) { mTraversalScheduled = false; //移除同步屏障 mHandler.getLooper().getQueue().removeSyncBarrier(mTraversalBarrier); ... } }

在这个方法中,涉及到三个比较重要的信息

  • mTraversalRunnable
  • Choreographer编舞者
  • 同步屏障消息

  1. 首先看mTraversalRunnable,它的作用就是从ViewRootImpl 从上往下执行performMeasure、performLayout、performDraw。



  2. Choreographer主要是为了配合Vsync信号,给上层app的渲染提供一个稳定的Message处理时机,也就是Vsync信号到来时,系统通过对Vsync信号的调整,来控制每一帧绘制操作的时机。当Vsync信号到来时,会往主线程的MessageQueue中插入一条异步消息,由于在scheduleTraversals中给MessageQueue中插入了同步屏障消息,那么当执行到同步屏障时,会取出异步消息执行。 看下Choreography中插入消息的方法是如何实现的:


java

代码解读

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private void postCallbackDelayedInternal(int callbackType, Object action, Object token, long delayMillis) { synchronized (mLock) { ... if (dueTime <= now) { scheduleFrameLocked(now); } else { Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK, action); msg.arg1 = callbackType; //设置为异步消息 msg.setAsynchronous(true); mHandler.sendMessageAtTime(msg, dueTime); } } }

通过以上的分析,我们知道了,在刷新ui的时候原来会有这么多的参与者,但是那些什么同步消息、异步消息、消息屏障又是些什么东西呢?接下来我们就来研究一下。

何为同步屏障?

message分类

Handler的message分为三种

  • 同步消息
  • 异步消息
  • 屏障消息

通常我们使用handler发送消息,都是使用默认的构造函数构造handler,然后使用send方法发送。这样发送的消息都是普通消息也就是同步消息,发出去的消息就会在MessageQueue中排队。异步消息正常情况下跟同步消息没有区别,只有在设置了同步屏障之后,才会出现差异。

同步屏障就是在消息队列中插入一个屏障,插入之后,所有的同步消息都会被屏蔽,不能被执行,但是异步消息却不受影响,可以继续执行。

插入消息屏障

正常插入消息会调用enqueueMessage方法,同时将handler赋值给message的target

less

代码解读

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//将消息插入消息队列 private boolean enqueueMessage(@NonNull MessageQueue queue, @NonNull Message msg, long uptimeMillis) { msg.target = this; msg.workSourceUid = ThreadLocalWorkSource.getUid(); //进行判断是否将消息设置为异步消息 if (mAsynchronous) { msg.setAsynchronous(true); } return queue.enqueueMessage(msg, uptimeMillis); }

在MessageQueue中进行判断,如果target为空也就是这个message没有对应的handler则会报异常。

scss

代码解读

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boolean enqueueMessage(Message msg, long when) { if (msg.target == null) { throw new IllegalArgumentException("Message must have a target."); } if (msg.isInUse()) { throw new IllegalStateException(msg + " This message is already in use."); } ... // 如果需要唤醒,则唤醒 if (needWake) { nativeWake(mPtr); }

通过MessageQueue的postSyncBarrier方法插入屏障,message的target属性为null

ini

代码解读

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`private int postSyncBarrier(long when) {

synchronized (this) {
final int token = mNextBarrierToken++;
//msg没有为target属性赋值
final Message msg = Message.obtain();

//根据时间插入到MessageQueue中
if (when != 0) {
while (p != null && p.when <= when) {
prev = p;
p = p.next;
}
}
if (prev != null) { // invariant: p == prev.next
msg.next = p;
prev.next = msg;
} else {
msg.next = p;
mMessages = msg;
}
//返回一个序号,通过它可以对屏障消息进行撤销
return token;
}
}`

经过以上的操作,我们可以总结出

  • 屏障消息和普通消息的区别是屏障消息没有target属性,普通消息有target属性是因为要将消息分发给target指向的handler处理
  • 屏障消息会插入到MessageQueue中合适的位置,这个消息以后的普通消息将被屏蔽
  • postSyncBarrier返回一个int类型的数值,通过这个数值可以撤销屏障
  • postSyncBarrier方法是私有的,如果我们想调用它就得使用反射
  • 插入普通消息会唤醒消息队列,但是插入屏障不会

如何发送异步消息

通常我们发送的都是普通消息,如果想发送异步消息

  • 可以在创建handler时使用如下的构造器中的一种,同时将async参数设置为true,这样这个handler发送的消息就都是异步消息了。

less

代码解读

复制代码

`public Handler(boolean async) {
this(null, async);
}

public Handler(@NonNull Looper looper, @Nullable Callback callback) {
this(looper, callback, false);
}

public Handler(@Nullable Callback callback, boolean async) {

mLooper = Looper.myLooper();
if (mLooper == null) {
throw new RuntimeException(
“Can’t create handler inside thread ” + Thread.currentThread()

  • ” that has not called Looper.prepare()”);
    }
    mQueue = mLooper.mQueue;
    mCallback = callback;
    mAsynchronous = async;
    }`
  • 除了这种方式还可以直接设置消息的类型为异步消息

typescript

代码解读

复制代码

public void setAsynchronous(boolean async) { if (async) { flags |= FLAG_ASYNCHRONOUS; } else { flags &= ~FLAG_ASYNCHRONOUS; } }

消息处理的过程

MessageQueue是通过next方法来遍历消息的

csharp

代码解读

复制代码

@UnsupportedAppUsage Message next() { for (;;) { nativePollOnce(ptr, nextPollTimeoutMillis); synchronized (this) { Message msg = mMessages; //如果msg.target为空,也就是说是一个同步屏障消息,则进入这个判断里面 if (msg != null && msg.target == null) { // Stalled by a barrier. Find the next asynchronous message in the queue. //在这个while循环中,找到最近的一个异步消息 do { prevMsg = msg; msg = msg.next; } while (msg != null && !msg.isAsynchronous()); } //找到了异步消息 if (msg != null) { //如果消息的处理时间小于当前时间 则等待 if (now < msg.when) { // Next message is not ready. Set a timeout to wake up when it is ready. nextPollTimeoutMillis = (int) Math.min(msg.when - now, Integer.MAX_VALUE); } else { // Got a message. //处理消息 mBlocked = false; //将异步消息移除 if (prevMsg != null) { prevMsg.next = msg.next; } else { mMessages = msg.next; } msg.next = null; if (DEBUG) Log.v(TAG, "Returning message: " + msg); msg.markInUse(); //返回异步消息 return msg; } } else { // No more messages. //没有找到异步消息则进入阻塞状态,等待被唤醒 nextPollTimeoutMillis = -1; } ... }

在这段代码中,可以看到,处理过程中会先判断此消息是否为屏障消息,如果是屏障消息,则去循环遍历,直到寻找到异步消息为止。通过这种方式跳过了普通消息,直接执行异步消息。也就是说同步屏障为handler消息机制提供了一种优先级策略,异步消息的优先级要高于同步消息

另外需要注意的是:同步屏障不会自动移除,使用完成之后需要手动移除,不然会造成同步消息无法处理。也就是上边提到的,通过removeSyncBarrier(int token)方法进行移除,token就是之前添加屏障时返回的token。

arduino

代码解读

复制代码

public void removeSyncBarrier(int token){}

结语

通过以上的分析,想必对于handler消息机制中的几种不同的消息有了一个更深入的了解了吧,对于绘制流程中,为什么要发送一个同步屏障并且发送异步消息,应该心中也有了答案,不错,就是为了让保证在vsync信号到来时,异步任务可以优先执行,从而绘制任务可以被及时执行,避免造成界面卡顿。

参考资料:

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